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有希

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프로그래밍/DirectX 11

21.11.17 공부

有希. 2021. 11. 17. 23:48

텍스처

폴리곤 위에 덧씌우는 피부 같은 느낌으로 이해했다. 도형 표면에 사진과 다른 이미지를 적용하여 더욱 현실적인 장면을 연출할 수 있다.

directx에서는 rgba 채널을 사용하므로 이를 지원하는 .tga파일을 사용한다. 이 파일 형식은 빨강, 녹색, 파랑 및 알파 채널을 지원하는 일반적인 그래픽 형식이라고 한다.

모든 이미지 편집 소프트웨어를 사용하여 targa(tga)파일을 만들고 편집 할 수 있다. (그림판엔 없는데?)


텍스처 매핑의 작동

.tga이미지의 픽셀을 도형에 매핑하기 위해 텍셀 좌표계(Texel Coordinate System)을 사용한다. 이 좌표계는 픽셀의 정수값을 0.0f에서 0.1f 사이의 부동 소수점 값으로 변환한다. 예시로, 텍스처 폭이 256픽셀일 경우, 최초 픽셀은 0.0f, 256번째 픽셀은 1.0f, 128번째 픽셀은 0.5f에 매핑된다.

좌표계에서 가로는 U, 세로는 V.  좌표계 범위는 0.0 ~ 1.0


밉맵

어떤 텍스처가 있으면 이를 /2 해가면서 미리 축소시켜서 저장시킨다. 즉, 원본, /2, /4, /8 ... 를 하나의 집합으로 저장해둔다. 그래서, 멀거나 작게 보이는 텍스처에 대해 렌더링 대신 사용한다. 이렇게 함으로써 실시간 렌더링의 부하를 줄인다. 립-맵도 있지만 캐시 효율이 떨어지고, 비 효율적이어서 구현한 하드웨어는 거의 없고, 비등방성 필터링을 사용한다고 한다. 캐시 효율은 마찬가지로 다소 떨어지지만 이미지의 품질이 많이 향상된다고 한다.


텍스처를 씌워서 출력하는데 까지는 했다. 매일매일 하나하나 다 타자 치면서 하려니 굉장히 비효율적인 생각이 든다. 차라리 코드는 복붙해가면서 한번씩 눈으로 흝어가면서 반복되는 부분, 처음 보는 부분을 정리해두고 이론을 따로 공부하는것이 더 효율적이라 생각된다. 연습 문제 부분은 내일 아침 공부에서..

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