Collision and Trigger
[Collision]
객체와 객체가 서로 닿았다는 개념. 게임에 있어서 충돌은 중요하다
[RigidBody]
Unity에서 물리를 적용받기 위해 붙여줘야 하는 Component. isKinematic을 키면 충돌이 안되는데, Rigidbody와 isKinematic을 함께 사용하는 경우는 칼로 몬스터를 썬다거나 할 때 충돌은 하지않으면서 '충돌했다는 사실'을 가지고 이벤트를 처리하기 위해 사용한다.'
여러 속성 중 궁금했던 속성들을 사용해보고 대충 해석해봤다.
-UseGravity: 중력 적용 여부
-FreezeRotation: Cube같은 다른 RigidBody와 조작하는 Object가 충돌하였을때, UnityChan같은 경우에는 부들부들 떠는 모습이 보이는데, 이는 회전을 하기 때문이고 x,y,z에 대해서 모두 체크를 하게 되면 더이상 부들부들 하지 않는다.
[Collider]
충돌을 처리하기 위해 붙이는 Component. 메쉬에는 연산량이 많이 드므로 메시 기준보다는 새로운 Capsule형과 같은 비슷한 생김새의 충돌체를 겹쳐서 충돌을 처리한다. FPS같은 경우에는 Capsule형보다도 더 사람에 가까운 충돌체가 필요하다.
-OnCollisionEnter: IsTrigger가 꺼진 상태로 충돌 시 로그가 찍힌다. 부딪히는 object끼리 Collider가 켜져있어야 한다.
자세한 것은 아래 충돌 이벤트 발생 표를 참고
-IsTrigger: 물리를 모든 것에 대해 적용하게 되면 굉장히 부하가 많이 걸린다. 충돌 이벤트 자체만 필요한 경우에 사용한다.
-OnTriggerEnter: 충돌이나 물리와는 관계없이 어떤 범위안에 있나 아니나만 판단하려면 Trigger를 사용한다.