sleepyotter. 2021. 9. 4. 22:06

게임 오브젝트로 여겨진다. 우클릭으로 유니티 제공 UI오브젝트를 생성했을 때, 같이 생기는 Event System은 Event를 조절하기 위한 간접적인 도구라고 생각하면 된다. 일종의 Manager 역할을 하는 녀석으로.

 

UI는 Canvas를 가진 애 한테만 붙여야 한다. 없는 애 한테 붙이면 아무 역할도 하지 못한다.

Pivot은 중심점을 기준으로 UI를 회전시킬 수 있다.

UI의 내부를 클릭하면 생기는 엄브렐라사? 같은 마크는 앵커라는 애이다. UI가 만들어진건 3D오브젝트이지만 2D로 생각해도 된다. 화면크기에 따라서 여백과 비율등을 조절해야 하는데, 이를 위해서 rect transform을 사용한다.

UI에서 앵커를 사용한다는 것은 부모와 연관성이 깊다. 버튼의 부모가 Panel일 때, 패널을 기준으로 설정한다는 얘기는 어느정도 비율과 연관성이 있다.

앵커를 4쪽으로 쪼갰을 때, 하나하나를 핀셋이라고 부른다. UI의 크기를 변경했을 때 부모와 핀셋 사이의 거리는 비율로 조정을 하고 핀셋과 UI본인의 거리는 고정거리로 연산을 한다. -> 핀셋을 어떻게 위치 시키느냐에 따라 화면 비율에 가변적으로 버튼 크기를 조정할 수 있다.

Start() 함수내에서 Load<GameObject>를 통해서 버튼을 따로 생성할 수도 있다.